RustDiamond:锈钻游戏工作室周报(十一月第三周)

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(原画设计:张三千)今天就带大家参观一下这座建筑的内在,建筑一共分为三层,是一个有趣的谜题,环环相扣……建筑室内设计方面糅合了唐藩两种风格,借鉴了诸多古代汉藏建筑的细节:移动建筑中的一层(原画:张三千)移动建筑中的二层……,究竟会有怎样的关卡谜题和文化元素藏在这雪山的梦里,有待各位来《藏梦》一探究竟

顺子:在GMS中绘制技能冷却动画

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这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

小组帖子:[ 分享 ]在GMS中绘制技能冷却动画

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这一篇是之前曾经就说过的冷却时间的实现方式,废话不说我们先看效果: 上图左边的柱形动画是之前在QA就介绍过的……(v <= 0) return 0 // 进度为0则不绘制x1 = argument0; y1……>= 0.125) draw_vertex(x2, y1)if (v >= 0.375)

分手装修:终极版(Tools Up! Ultimate Edition)

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在龐大的公寓大樓,你要想方設法裝修越來越錯綜複雜的房子,以滿足租戶的各種要求,而這些要求往往都很奇怪……各種遊戲玩法會讓所有人都全神貫注,且最多可支援4名玩家以各種組合進行遊戲,例如1v1、2v2、1v2v1……、1v1v1、1v1v1v1等等

谬零最爱咕咕咕:剑之诗 V0.0.5更新~ XwX

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咕咕了一天可算是更新了qwq V0.0.5版本的更新内容(更新了什么呢~)新增---角色的饥饿系统(插件……系列)(我们使用了Yanfly Engine系列插件来使商店界面更好看[一点])完善70%---斯奇特村地图目前就咕咕了这么多了

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

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就像对边界连接处做的一样,我们要在HexMesh 类为顶角连接处创建新的三角剖分方法。……融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么呢……所以我们来讲复用的代码放到一个函数

游戏基础知识——遗迹场景的设计手法

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”遗迹是很多游戏的常见场景,在汉语中“遗迹”一词的大意是……第一,建筑群遗迹的建筑风格必须高度统一,不能在一个遗迹群落设计太过于突兀的建筑。……但是所有遗迹建筑建筑在配色和设计风格上要有统一性,比如“狮身人面像”和“金字塔”这两处经典遗迹在颜色上就非常相近

嘉运-鸰湖游戏工作室:《命运之书》开发日志-进度汇报及V0.3版本试玩预告

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当前游戏开发一切顺利,V0.2版本也如期更新。……但经过一系列的内部测试,我们决定取消原定的V0.2版本试玩计划,直接进行V0.3版本开发。……在过去的日子,我们工作室的小伙伴们在台风与疾病的双重打击下顶住了一切外部压力

叠叠高城 Pile Up!(Pile Up!)

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《叠叠高城》是策略建筑游戏,你必须建造房子,满足人民的生活所需,并透过不同的方法在小岛上管理有危险的建筑物……超过50种建筑物,7种建筑类型,灵感源自于卡牌游戏,供你解锁与搭配组合。……游戏还有复活节岛石像

fenghaiyang1121:研究崩坏3人物渲染

indienova.com/u/fenghaiyang1121/blogread/7528

vert(appdata_full v) { v2f o; float3 dir = normalize……(v.vertex.xyz); float3 dir2 = v.normal; float D = dot……float4 mainColor = float4(1, 1, 1, 1); //opengles3.0面做了一些特殊处理

版本:Early Access


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